シャロット ブロン

自己紹介

私の活動内容

モッディング

Unreal TournamentのモッディングコミュニティでUDK3との勤務経験(モッド、ゲーム、マップ)。

Source Engineは私の一番すきなゲームエンジンで、Half-Life2コミュニティに積極的に参加し、Jurassic Lifeなどのスタンドアロンプロジェクトに貢献いたしました。

趣味

ゲームやソフトウェアの構造を分析することに非常に興味があり、12歳のときにでデヴェロッパーを始めました。
仕事以外でDX、Vulkanを使い、3Dエンジンを嗜みます。

またテクニカルアート分野、レンダリングも探究します。

SDLを使用して、太鼓の達人のコンセプトシミュレーターを作成しました。

言語

日本語学習に常に興味があり、独学で学習し、パリの言語交換のイベントに参加し、日常会話を練習しています。
日本語を流暢に話せるようになることが目標で、日本に引っ越すのが次の大きな予定です。

リーダーシップ

最高技術責任者として、5年間VRシリアスゲームの会社に勤務。

没入型のマルチプレイヤートレーニングシリアスゲームの開発は大変やりがいがあり非常にいい経験になりました。

決断を下したり、解決策を考えたり、自身のチームメンバーを気遣うことに喜びを感じます。

Software I Use

履歴書

職歴

2023
Douze Dixième

Lead Programmer

現在のプロジェクト:

  • 未発表のゲーム開発(カスタマイズUE5):
    • スタジオのアートスタイルに合わせたカスタマイズUnreal Engine 5を使用して、未発表のゲーム開発に取り組んでいます。
  • プロジェクト移行:
    • 当初のチームの作品はカスタムの社内エンジンで開発されており、今回のプロジェクトではUnreal Engineへのスムーズな移行のサポートにする取り組んでいます。
  • 技術的リーダーシップ:
    • 開発チームをリードし、ソースコード管理サーバーのインフラ運用を担当。
    • ビルド自動化のCI/CDパイプラインを実装。
    • PCおよびコンソールのビルドプロセスを管理。
    • ビルドの安定性を確保するため、総合テストを実施。
  • リードプログラマーとしての役割:
    • プロダクションミーティングに参加し、チームと密接に連携してニーズに対応。
    • ゲームプレイプログラミングにも貢献し、ゲームの重要な部分に直接関与。

最新ゲームトレーラー:
MIO: Memories in Orbit Trailer

2022 - 2023
DARK MATTERS

Software Engineer

主な業務とプロジェクト:

  • Previzチームとの緊密な連携:
    • カスタムUnreal Engineを展開し、映画、テレビ番組、ミュージックビデオプロセスに最適化されたツールを作成。
    • オープンソースソフトウェアを多く使用し、すべてのツールをニーズに合わせ特注で開発。
    • カスタムBlenderやKitsuソフトウェアを使用したワークフローの構築。
  • Unrealの指導:
    • チームのためのUnrealのグループ指導。
  • アセット最適化とカスタムツール開発:
    • テレビ番組や映画のLEDウォール撮影のためのアセット最適化およびカスタムツールの開発。
  • カスタム3D DX12エンジンチームへの異動:
    • カスタム3D DX12エンジンに関するチームに移動後、パイプライン開発に従事。
  • 主な開発業務:
    • テクスチャファイルの読み込み処理(Multi Layer EXRおよびPNG対応)。
    • エディタ用UIの開発。
    • ツール用HLSLシェーダーの作成。
    • テクスチャファイルのDDSへの変換ツールの作成。
    • LEDウォール再生用のEXRシーケンス360プレイヤーの開発。
2021 - 2022
Mathematic Studio

CG Sup / Pipeline Unreal Engine

リアルタイムチームのリーダーとして、ゲームトレーラー、テレビ番組、映画制作のさまざまなハイプロファイルなプロジェクトを成功へと導きました。主な仕事内容:

  • パイプライン統合:
    • Unreal Engineの内部パイプラインを開発し、Blender、Maya、Houdini、Adobe Painter、Cinema 4D、Nukeなどのスタジオアプリケーションとの結合の単純化を実現。
    • アセットのインポートおよび品質保証プロセスの自動化ツールを作成。
  • 外部スタジオとのコラボレーション:
    • ゲームスタジオからのデータを管理。
    • 内部チーム用にカスタムエンジンを準備・適応。
  • レンダリングインフラストラクチャ:
    • 利用可能なレンダーファームリソースを用いた自動レンダリング用サーバーインフラを実装。
    • オフラインレンダリングワークフローからリアルタイムパイプラインへの移行のためのチームメンバーへの指導

主なプロジェクト:

2020 - 2021
GAMELEON STUDIO / GameSup

GPP C++ / Game Dev Teacher

教育者兼ゲーム開発者として、指導業務と開発業務を両立して従事しました。

教育経験:
  •  複数のゲーム開発分野における学生指導:
    • コア開発コンセプト
    • テクニカルアートのワークフロー
    • プロダクション手法
    • パイプラインの最適化
    • パフォーマンスの最適化
    • Unreal EngineとHoudiniを中心とした指導
ゲームプレイプログラマーとして社内ゲームスタジオにおける開発担当 
技術インフラマネージメント :
  • サーバーインフラのセットアップ及びメンテナンスの管理
  • 社内チームおよび学生のニーズに対応するための技術リソースのマネージメント:
    • バージョン管理システム
    • NAS
    • プロダクションおよびコラボレーションツール
2016 - 2020
UniVR Studio

CTO

17歳で、VR業界における「シリアスゲーム」に特化したサービスを立ち上げ、リーダーシップを発揮しました:

  • ビジネス開発:
    • 没入型トレーニングアプリケーションをターゲットにした新しい部門を設立。
    • Sanofi、SNCF、Stryker、BBraunなど、製薬、医療、輸送業界の主要クライアントとパートナーシップを確立。
  • リーダーシップ:
    • 13名の専門チームを管理。
    • タスクの割り当てやワークフローの管理を担当。
    • クライアントとの関係維持および製作の調整を実施。
  • 技術指導:
    • カスタムUnreal Engineプラグインおよびエンジンビルドを開発・保守。
    • 自動ビルドとテストのためのCI/CDシステムを実装。
    • 開発プロセスの効率、速度、信頼性を向上させるパイプラインツールを設計。

コーディングスキル

  • C++
  • C#
  • Java
  • HLSL
  • GLSL
  • C
  • Python

ソフトウェア

  • Perforce
  • Git
  • SVN
  • DirectX
  • Unreal Engine
  • Blender
  • Houdini
  • Jenkins
  • Unity
  • Godot
  • Source Engine
  • CI/CD Pipelines

ソフトスキル

  • チームのリーダーシップ
  • 多才
  • 問題解決能力
  • コミュニケーション
  • 柔軟性
  • 学習が速い

ポートフォリオ

Horror Game Wall Shader

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Personal Projects
Dx11

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Personal Projects
UniVR Overview

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Serious Game
Taiko No Tatsujin Simulator C++

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Personal Projects
Stryker Multiplayer VR Training

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Serious Game
Lyon 1 VR Training

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Serious Game
Killer Klowns from Outer Space Trailer

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Coca Cola Ad

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Ad
Babiru

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Tiny Tina’s Wonderland’s – Launch Trailer

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